1 – UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO SOBRE O TIPO DE ATAQUE PHISHING
Autor: WILLIAM FERREIRA DE BARROS
ORIENTADORA: Maria Vitoria Ribas de Oliveira Lima
Resumo: Com a popularização de dispositivos, aplicativos e serviços de internet, muitas atividades foram automatizadas para facilitar a vida das pessoas, com isso muito mais pessoas estão se utilizando da internet, inclusive criminosos virtuais que fazem uso das mais variadas técnicas para fazer roubo de identidade digital, uma dessas técnicas é o Phishing. Existem diversos trabalhos na literatura que tratam sobre o Phishing e falam sobre técnicas usadas para realizar e como combatê-lo. Entretanto, poucos proporcionam uma visão dos estudos na área, como eles são estruturados e os seus benefícios. Neste aspecto, este trabalho realiza um mapeamento sistemático sobre esse tipo de ataque principalmente no âmbito nacional (Brasil) ou escritos em língua portuguesa. Assim sendo, este trabalho identifica os elementos que compõem esses trabalhos, suas características e objetivos, como também identificar os tipos de Phishing, as técnicas utilizadas para realizar o ataque e meios de prevenir/combater o Phishing.
2 – Relação Computação e Tecnologia Assistivas: Experiência com docente e discentes com Sídrome Down no Ensino Fundamental.
Autor: Rafael Paulo da silva
ORIENTADORA: SÔNIA REGINA FORTES DA SILVA
Resumo: Esta investigação teve como objetivo desenvolver uma abordagem dialógica entre a Computação e a Educação Especial, analisando as contribuições, influências, importância e a real utilização de Computação Desplugada como tecnologia assistiva com educandos com Síndrome de Down. A opção metodológica foi qualitativa e exploratória, com entrevista em profundidade com professora da Sala de Recursos Multifuncionais – SRM de uma escola pública de referência no agreste pernambucano. Os desafios se apresentaram na defesa do direito de aprendizagem dos educandos com Síndrome de Down, da inovação na docência e no reconhecimento do ensino de Computação na educação básica. Constatou-se a necessidade de (re) criar atividades de Computação Desplugada para a formação em Computação na educação básica. Recomenda-se o fomento de pesquisas com esta temática, gerando novas concepções e possibilidades pedagógicas para a formação docente com as linguagens múltiplas, de forma articulada com os professores das salas de aula regulares e de salas de educação especial.
3 – Experiência com Gamificação aplicada em uma oficina no AVA Moodle
Autor: LEONARDO SILVA SOARES
ORIENTADOR: HÍGOR MONTEIRO
Resumo: A gamificação (ou gamification), é uma metodologia onde mecanismos de jogos, como premiações, competições e pontos, que os utilizam em ambientes fora de contexto de jogos e possuem objetivos educacionais, permitindo engajar, sociabilizar, motivar e ensinar de maneira mais eficiente. Com o desenvolvimento das tecnologias móveis e com o acesso fácil à internet, a modalidade de ensino à distância é uma das que mais crescem no país, avançando num ritmo mais acelerado do que o ensino presencial. Este trabalho teve como objetivo geral, investigar os benefícios e desafios das estratégias de gamificação adotadas para o engajamento pelo aprendizado de estudantes, num Ambiente Virtual de Aprendizagem da plataforma Moodle. Durante a análise da base teórica, foram identificados alguns assuntos a serem abordados para a construção desta pesquisa, como o uso das TICs na educação, EAD no Brasil e a ascensão da gamificação no ensino. Foi desenvolvida uma oficina que possui 5 fases de exercícios que abordam a própria gamificação como objeto de estudo, utilizando seus próprios métodos, causando uma função metalinguística que é autoexplicativa. Nos resultados da pesquisa foram apresentados alguns dados relevantes sobre os comportamentos que a gamificação causou nos indivíduos que participaram da oficina. E por fim, são apresentadas as considerações finais.